nov 24, 2014

Hvorfor gamification og kampanjer hører sammen

Gamification er et av årets buzzord og nevnes i stadig flere sammenhenger, men hva er det og hvordan kan du utnytte det?


Det jeg hører, glemmer jeg. Det jeg ser, husker jeg. Det jeg gjør, forstår jeg. (Confutius 451 f.Kr.)

Det er ingen ny sak at dersom man aktivt gjør en handling blir man mer involvert, får økt forståelse osv. Det å motivere mottageren til å involvere seg og utløse en handling er følgelig enhver markedsførers store ønske fordi mottageren vil bli enklere å nå med et budskap senere. Det er også derfor gamification har blitt stadig mer brukt i markedsføringen fordi man ser tradisjonell reklame har mistet mye av effekten i konkurransen med sosiale og digitale medier. For å kompensere for dette må man tenke smartere og benytte nye metoder for å «lokke» forbrukerne til å utføre en ønsket handling.


Hvordan defineres gamification

Gamification handler om å ta kjennetegn/elementer fra spill og bruke det på andre arenaer. Dette innebærer eksempelvis:
– lett tilgjengelighet
– lav terskel for bruk (intuitivt)
– visuelt (kan ligne på virkeligheten)
– kontinuerlige tilbakemeldinger og oversikt over progresjon
– vekke konkurranseinstinktet, motivere hele veien (eksempelvis feil = miste liv, riktig = poeng)

Andrzej Marczewski som er pioneer innen gamification sa det veldig bra: «is it taking something that is not a game and making it more game like in some way? If it is, then you could call it gamification.»


Mest bruke gamification-metoder

En av metodene som har vært brukt lengst er kundelojalitetsprogram. Dersom du kjøper litt mer, får du enda litt flere poeng. Deretter forteller vi deg hvor mange poeng du har og hva du kan oppnå med disse, og dersom du handler enda litt mer så kan du bruke poengene dine på enda litt flere ting. Du skjønner tegningen, alt handler om å motivere kunden til å bruke litt til med lovnad om at en gevinst venter der fremme.

En annen mye brukt metode er å benytte grafikk eller vise prosentvis andel av hvor langt man har kommet i en oppgave, f.eks i en spørreundersøkelse. Her benytter bransjeaktører som YouGov bonuspoeng for å motivere brukerne til å svare på flere undersøkelser. Med poengene kan du kjøpe ting i nettbutikken, men det krever mange undersøkelser før du kan kjøpe det du vil ha. Her ser du 3 gode eksempler på bruk av gamification.


Gamification for å få bedre kampanjeresultater

I varebilkampanjen vinnvarebil.no for Renaultforhandleren Jensen & Scheele som Inpublish laget benyttet vi sentrale elementer i gamification for å få flest mulig til å være med. Vi gjorde kampanjen supertilgjengelig ved å annonsere på sosiale medier, det var meget enkelt å delta, vi brukte et lett og ledig språk med koselige og hjemmelagede illustrasjoner og vekket konkurranseinstinktet ved at man økte muligheten til å vinne varebilen ved å gjøre et par handlinger ekstra. Dersom du gjennomførte kampanjesiden inkludert registrering fikk du 1 lodd, også økte vi antall lodd etterhvert som du enten tipset venner, kom i butikken og prøvekjørte en av varebilene eller gjorde begge deler.

Resultatet ble tidenes mest vellykkede kampanje og massivt besøk av potensielle kunder gjennom hele kampanjeperioden som varte fra 5.mars til 16.mai. På denne måten fikk vi både bygget kundebase, stiftet bekjentskap og relasjoner og ikke minst økt floortraffic og boostet antall prøvekjøringer. Bakgrunnen til at vi lyktes med dette er at vi mennesker er bygget slik at vi gjør en ekstra innsats om vi virkelig har lyst på det vi trigges av.

 

Hvordan vi trigget flest mulig til å prøvekjøre varebilene.

Hvordan vi trigget flest mulig til å prøvekjøre varebilene.

Vi vil derfor sterkt anbefale å tenke nytt om du skal igang med nye kampanjer for det er krever ekstra innsats om man skal nå gjennom til kundene i dagens tøffe konkurransemarked.